令和6年版新版たのしい算数
コンセプト
「学ぶたのしさ」
「わかるよろこび」を
与えることを目指して
知識、技能の定着はもとより、考える力、判断する力、表現する力を育むことができるよう、
問題解決の流れを具体的に提示したり、答えや考え方の一部を見せずに
子どもたちの気づきを促す場面を設けたりしています。
また、算数の見方・考え方を働かせながら主体的・対話的に学ぶことができるよう工夫しています。
編集方針
ポイント
1
考えるってたのしい!
を育てる
ポイント
2
算数大好き!
を育てる
ポイント
3
わかった!できた!
を育てる
![](images/img-sansu-bgSp.png)
教科書の特色
児童の発達段階を考慮し、幼保小の接続を円滑に進めるために、入学初期の学習内容をA4判中綴じ製本で分冊化しました。
![1年1巻(A4判)表紙](images/R6sansu1_a_02.png)
A4判の広い紙面が中綴じで製本されているので、開くと広々としています。
また、フラットに開くので、内側にブロックを置いても安定します。
![1年1巻 p.16-17](images/R6sansu1_a000.png)
1年
巻での工夫1年で身につけたい算数の学び方を示したページを設けました。入学初期の子どもたちであることを踏まえ、生活習慣にも触れています。
![1年2巻p.2](images/R6sansu1_b002.png)
1年単元5までに、さまざまな数詞を使うように心がけました。早期にさまざまな数詞を知ることで、生活の中でも使っていけるように配慮しています。
![1年2巻p.14](images/R6sansu1_b014.png)
単元導入や毎時の導入では、児童自身が疑問や課題を見いだし、主体的に学習に取り組めるような題材を工夫しています。
![4年p.212](images/sp/R6sansu4_212sp.png)
![タブレット画面](images/sp/image-sansu-slide2_1sp.png)
導入アニメーションコンテンツによって動的に見ることができ、児童に興味・関心をもたせます。
各単元の主要な時間を「じっくり深く学び合おう!」と位置づけ、問題解決学習の流れをイラストを使い、丁寧に示しました。
![4年p.135](images/sp/R6sansu4_135sp.png)
問題解決学習の過程を示したタグをつけることで、今、どの活動をしているのかが明確になるようにしました。
単元の導入の時間など単元のなかの指導の軽量が見えるようにしました。
めあてに至るまでの児童の考えを吹き出しとして掲載しました。
授業の進度や児童の習熟度に応じて柔軟な使い方ができるように、単元末の「たしかめ問題」にさまざまな工夫を取り入れました。
![5年p.132](images/sp/R6sansu5_132sp.png)
用語や計算のしかたなどの基礎・基本を再確認できる「しっかりチェック」。
問題番号に水色の印をつけ、遅れがちな児童には水色の問題だけを解かせるなど、習熟度に応じた指導が可能。
解き方がわからないときや、間違えてしまったときに、児童自身でふりかえることができる「フィードバックマーク」を各問題に設置。
学習のサポート
「学習のサポート」には、主要な時間の解説動画を用意しています。ふりかえりをしたいときや、授業を欠席した児童の手当てや、感染症による休校時などに活用することができます。
![解説動画画像](images/img-slide2_4_1.png)
チャレンジ問題
習熟度の高い児童が取り組む「チャレンジ!」は、解答もあり、自学自習にも適しているので、早く解き終わった児童に取り組ませてさらに力をつけていくことができます。
![チャレンジ問題画像](images/img-slide2_4_2.png)
ページ内にある二次元コードから、
関連するウェブコンテンツにアクセスします。
単元全体のふりかえりをさせるために、「単元全体をふりかえろう」を設けました。
![5年p.133](images/sp/R6sansu5_133sp.png)
単元全体のふりかえりをさせるために、「単元全体をふりかえろう」を設けました。
「学んだことを生かそう」には、時数に余裕のある学級や習熟度の高い学級で扱うことにできる題材を掲載。学級の実態に応じた柔軟な使い方ができます。
![3年p.10](images/R6sansu3_010.png)
「算数の大切な考え方」に掲載されている4種類のラビちゃんはそれぞれの見方・考え方を特にはたらかせたい場面で登場します。
「単元の学習で登場した数学的な見方・考え方を巻頭に集めること で、後の学習で活用しやすくなります。
![3年p.11-12](images/R6sansu3_011012.png)
STEP1
いろいろな場面で使える数学的な見方・考え方をひらめきアイテムとして提示しています。
STEP2
各ページで宝箱のマークがついているひらめきアイテムが出てきたら、巻頭に記録します。
STEP3
獲得したひらめきアイテムは、その後のさまざまな学習で生かすことができます。教科書上では、主なところに鍵状のロゴマークをつけました。
従来同様「プログラミングにちょうせん!」のページを全学年に設けました。また、2年以降ではコンピュータを使わず、数学的活動を通してプログラミング的思考に触れるアンプラグドプログラミングの教材と、実際にプログラミングのソフトウェア「Scratch(スクラッチ)」を使って、プログラムをつくるビジュアルプログラミングの教材の2つを掲載しています。
アンプラグドプログラミング
![4年p.52-53](images/R6sansu4_052053.png)
ビジュアルプログラミング
![2年p.166](images/R6sansu2_166.png)
![2年p.166](images/R6sansu2_166_02.png)
学習指導要領で重視されている統計の学習を充実させました。問題を自ら見いだし、観点を決めて適切なデータ収集やその表現方法を考えることができる展開を工夫しました。
各学年、問題を見いだす場面を丁寧に扱っています。何について、どのように調べ、表現すればいいのかを考えます。
![4年p.16-17](images/R6sansu4_016017.png)
5、6年の統計単元の最後に、統計的探究プロセス(PPDACサイクル)を示したページを新設しました。
![5年p.16-17](images/R6sansu5_016017.png)
特設問題「読み取る力をのばそう」では、「全国学力・学習状況調査」などで課題とされている学習を活用する力、長文や統計資料から情報を読み取る力、根拠を説明する表現力を育成します。
![5年p.121](images/R6sansu5_121.png)
思考・表現のツールとして、テープ図や数直線図の指導を充実させました。
![4年p.272](images/R6sansu4_272.png)
3~6年では、算数のおもしろい問題や話題などさまざまな題材を豊富に用意したコラム「ふくろう先生のなるほど算数教室」を充実させました。
![3年p.45](images/R6sansu3_045.png)
問題の解答は、二次元コードからアクセスできます。
![4年p.118](images/R6sansu4_118.png)